Ero pelaamisen ja pelaamisen välillä on häviämässä

Pitkään uhkapeliä ja pelaamista pidettiin itsenäisinä toimina. Kingin et al. (2015), uhkapelaaminen erottuu pelaamisesta riskeihin liittyvien, sattumanvaraisten tulosten sekä rahallisten ominaisuuksien, kuten panostus- ja vedonlyöntimekanismien vuoksi, kun taas pelaaminen erottuu interaktiivisesta, taitoon perustuvasta pelaamisesta ja kontekstuaalisesta merkityksestä pelin edistymisessä ja menestyksessä. . Nämä erot hämärtyvät yhä enemmän teknologian parannuksien seurauksena.

Digitaalisissa peleissä käytetään tulostrategiana yhä enemmän rahallisia komponentteja, lähinnä mikrotransaktioita. Esimerkiksi pelissä mikrotransaktiot ovat tarpeen lisäominaisuuksien tai parempien laitteiden avaamiseksi. Lisäksi niin sanotut “ryöstölaatikot”, jotka muistuttavat uhkapelaamista siinä mielessä, että ne perustuvat sattumaan, ovat yleistyneet erityisesti videopeleissä. Saalislaatikot ovat virtuaalisia kokonaisuuksia, joissa on satunnaisesti luotuja esineitä (kuten ampuma-aseita tai muita varusteita), jotka voidaan ostaa todellisella rahalla. Uuden tutkimuksen (Zendle ja Cairns 2018) mukaan ryöstölaatikoihin kuluttaminen on liittynyt uhkapeleihin. On myös ehdotettu, että koska rahapelit ja videopelit ovat niin samankaltaisia, videopelien pelaaminen voi lisätä halukkuutta uhkapeleihin. tuoreet todisteet ovat kuitenkin ristiriidassa tämän näkemyksen kanssa (Forrest ym. 2016; Macey ja Hamari 2018).

Online-pelit sisältävät yhä enemmän rahapelien kaltaisia ​​ominaisuuksia, kuten videopelejä. Esimerkiksi Facebookin kaltaisilla sosiaalisen verkostoitumisen sivustoilla on sosiaalisia pelejä, jotka jäljittelevät uhkapelitoimintaa, kuten pokeria, rulettia ja peliautomaatteja (Calado ym. 2018; Jacques ym. 2016; King ym. 2014). Vaikka näitä pelejä pidetään yleisesti turvallisina ja harmittomina vaihtoehtoina oikean rahan rahapelaamiselle, niiden uhkapelaamisen kaltaiset ominaisuudet voivat myös rohkaista lapsia ja nuoria pelaamaan oikean rahan uhkapelaamista (King ym. 2014) ja opettaa heille rahapelistrategioita (King et al. al. 2010). Lisäksi, vaikka “free-to-play” -pelit eivät välttämättä aluksi vaadi oikean rahan käyttöä, ne rohkaisevat pelaajia usein suorittamaan pelin sisäisiä maksuja (tunnetaan myös nimellä mikrotransaktiot) lisäominaisuuksien avaamiseksi (H. S. Kim et al. 2017). Paavilainen ym. 2013). Tulosten mukaan rahapelaamista ja pelaamista ei enää pidetä täysin eri toimintoina. Pikemminkin niillä on yhä enemmän ominaisuuksia, jotka ovat verrattavissa uhkapelaamiseen.

Sosiaalinen näkökulma rahapeleihin ja pelaamiseen verkkoyhteisöissä

Ihmisillä on perushalu sosiaaliseen kuulumiseen ja sukulaisuuteen, mikä on yksi syy verkkoyhteisöjen ja sosiaalisen median menestykseen (Baumeister ja Leary 1995; Deci ja Ryan 2000). (Keipi ja Oksanen 2014; McKenna ja Bargh 1999; Reich ja Vorderer 2013; William ym. 2000; Reich ja Vorderer 2013; William ym. 2000). Kozinets (1999) määrittelee virtuaaliset yhteisöt (tunnetaan myös nimellä online-yhteisöt) yksilöryhmiksi, jotka jakavat sosiaalisen vuorovaikutuksen, sosiaaliset suhteet ja virtuaaliset paikat osallistuakseen. Yhteiset intressit, pyrkimykset ja käytännöt muodostavat yhteisöjä, jotka tuovat samanmielisiä yksilöitä yhteen (Preece 2000; Rheingold 1993). Virtuaalimaailman ihmisillä on taipumus homofiliaan eli halu löytää ja olla vuorovaikutuksessa heidän kaltaistensa kanssa (Centola ja van de Rijt 2015; McPherson ym. 2001).

Samaistuminen samanmielisten ihmisten virtuaaliseen yhteisöön voi aiheuttaa käyttäjälle vakavia seurauksia (Kaakinen ym. 2020). Samaistuminen yhteisön yhteiseen sosiaaliseen identiteettiin ja sen ryhmänormien sisäistäminen vaikuttavat käyttäjien käyttäytymiseen (Zhou 2011). Lisäksi sosiaalisen median tutkimukset osoittavat, että kuluttajat ovat yleisesti riippuvaisia ​​oman ryhmänsä jäsenten antamasta tiedosta ja materiaalista (Flanagin ym. 2014). Samaistuminen verkkoyhteisöön, erityisesti keskusteltaessa mahdollisesti riippuvuutta aiheuttavasta käyttäytymisestä, voi vaikuttaa negatiivisesti aikomuksiin ja asenteisiin sekä normalisoida sopeutumatonta käyttäytymistä (Oksanen ym. 2016). Toisaalta verkkoyhteisöt ja jaetut identiteetit voivat olla hyödyllisiä riippuvuudesta toipumisessa (McNamara ja Parsons 2016).

Tutkimus käynnissä

Tämän tutkimuksen tavoitteena on oppia lisää rahapelaamisesta ja peliilmiöstä tutkimalla verkkoyhteisöjen roolia rahapelaamisessa ja rahapelaamisessa. Tässä katsauksessa omaksumme laajan määritelmän online-yhteisöistä (katso Kozinets 1999; Preece 2000; Rheingold 1993) viittaamaan laajaan valikoimaan interaktiivisia online-paikkoja pelaajille ja pelaajille.

Aiheestamme on tehty useita systemaattisia arvioita, muun muassa online-peliyhteisöistä (Warmelink ja Siitonen 2013) ja käyttäjien osallistumisesta erilaisiin verkkoyhteisöihin (Warmelink ja Siitonen 2013). (Warmelink ja Siitonen 2013). “Maline” (Maline, 2015). Verkkopelaamisen ja rahapelaamisen sosiaaliset ulottuvuudet ovat kuitenkin meille tärkeämpiä. Tämän seurauksena tavoitteemme on kerätä empiiristä tietoa key virtuaalisen rahapelitoiminnan ja peliyhteisöjen ominaisuudet ja toiminnot rahapelitoiminnassa ja rahapelitoiminnassa. Olemme rajoittaneet pelaamisen määritelmämme kattamaan vain rahaan liittyvät pelit, koska olemme kiinnostuneita vain virtuaaliyhteisöjen vaikutuksesta uhkapeleihin ja uhkapelin kaltaiseen käyttäytymiseen. Mielestämme tämä on järkevää pelaamisen ja uhkapelien suhteen. Kuten aiemmin todettiin, on tärkeää ottaa mukaan sekä rahapelit että peliilmiöt niiden yhdistettyjen rahallisten ominaisuuksien vuoksi. Voimme kuitenkin myös analysoida mahdollisia eroja näiden ryhmien välillä. Tämän seurauksena emme ole kiinnostuneita verkkoyhteisöjen toiminnasta pelaamisessa yleisesti.